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informática

Asseco PST com papel ativo na Universidade da Madeira

A Asseco PST é uma empresa de tecnologias de informação, especializada no desenvolvimento de software bancário e um referencial na criação de soluções tecnológicas diferenciadoras e de conhecimento em todos os mercados onde atua. A ET AL. conversou com Célia Catarino, Head of Human Resources, sobre a empresa e a colaboração que existe em prol dos estudantes da Universidade da Madeira. A Asseco PST reúne mais de meio milhar de colaboradores, em 3 países, ao longo de mais de três décadas. Antes da sua integração no universo Asseco Group, essa história começa na Madeira. Hoje, qual o papel que a nossa região tem na vida do grupo? O estabelecimento da Madeira continua a ter um papel fundamental para o desenvolvimento e crescimento da Asseco PST, já que é aqui que está o nosso maior centro de desenvolvimento de software e a sede da empresa. Recentemente, a Asseco voltou a promover o seu programa de formação, em Banking Software Development, que recruta candidatos de várias áreas da engenharia e das ciências exatas. Como tem sido essa experiência? Este programa já se realiza há mais de 20 anos e tem formado a maioria dos colaboradores, que trabalham atualmente nas diversas equipas de desenvolvimento de software da Madeira. Pretendemos com este programa dar competências aos novos colaboradores, nas linguagens de programação e ferramentas de trabalho que utilizamos na Asseco PST. Muitas das chefias atuais fizeram esta formação no início da sua carreira profissional. Para esta formação aceitamos candidatos de várias áreas da engenharia e das ciências exatas, desde a matemática, a química, a engenharia civil, etc. Este mês foi inaugurada uma nova sala de aulas no Campus Universitário da Penteada, com o apoio da Asseco. Estima-se que o espaço terá mais de 50 mil utilizações durante o ano letivo. Como o grupo vê a sua relação com a comunidade universitária? Temos tido nos últimos anos uma parceria mais ativa com a universidade e a comunidade estudantil da Madeira, nomeadamente com a Académica. Nos últimos anos participamos em atividades de verão, em orientação de estágios durante a licenciatura e o mestrado, além disso, temos sido, nos últimos anos, uma das maiores empresas recrutadoras de recém-licenciados. Este ano, por exemplo, para o Programa Banking Software Development, que irá iniciar-se em outubro teremos cerca de oito jovens recém licenciados, para além de outros recrutamentos que fomos fazendo ao longo do ano, para outras equipas de desenvolvimento de software. Entrevista conduzida por Luís Eduardo Nicolau Com fotografia Zan Ilic. Nota dos editores: a Asseco PST possui uma relação de mecenato com a ACADÉMICA DA MADEIRA, proprietária do portal ET AL.

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Funchal aposta nas indústrias criativas

A autarquia funchalense divulgou informações sobre o investimento do município. A Câmara Municipal do Funchal (CMF) aprovou em julho a integração do município no consórcio ‘eGamesLabs’, num projeto em que vai ser beneficiada em quase 5 milhões de euros até 2025, financiado pelo Plano de Recuperação e Resiliência (PRR). A adesão a este consórcio das industrias criativas levou, também, à aprovação da terceira revisão ao orçamento da CMF, a submeter à Assembleia Municipal em setembro, que inclui a contabilização do projeto ‘eGamesLabs’, no valor de um milhão de euros, para 2022, numa comparticipação financeira a 100% do PRR. O consórcio, que ficará sediado no Centro Cultural e de Investigação do Funchal (antigo Matadouro), junta 20 membros regionais e nacionais e um conjunto de parceiros internacionais. O presidente da CMF, Pedro Calado, explica que esta entidade vai produzir videojogos e desenvolver trabalhos a nível de ciência, tecnologia e de informática. Ou seja, será criada uma zona especifica (4 salas) para o desenvolvimento de alta tecnologia, que hoje é exportada para todo o mundo. Pedro Calado sublinha que este projeto “vai permitir aos jovens na área das tecnologias, que saem da Universidade da Madeira, poder trabalhar com empresas de renome internacional”. Texto e fotografia da Câmara Municipal do Funchal.

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Machine Learning regressa este mês

O Madeira International Workshop in Machine Learning está de volta. A segunda edição conta com uma feira tecnológica de empresas e de emprego. Nos dias 18, 19, 21 e 22 de julho regressa o Workshop em Machine Learning e os estudantes têm grandes vantagens.  A partir do dia 4 de julho, o preço é de 35 euros para alunos, sendo de 70 euros para o restante público. O processo de inscrição e de pagamento é remoto e deve ser feito no portal do evento. O evento acontece nas manhãs dos quatro dias de julho, no Madeira Tecnopolo, totalizando 16 horas. A organização indica que é necessário que os participantes tenham um conhecimento básico de programação, preferencialmente em Python. Apesar do idioma do evento ser o inglês, os participantes também poderão utilizar a língua portuguesa para dúvidas. Conforme a ET AL. apurou junto dos organizadores, na edição de 2022 do evento, “o dia 20 de julho foi reservado para uma feira tecnológica de empresas. Nesta feira, as empresas irão partilhar as suas experiências nas várias áreas tecnológicas e contactar diretamente com alunos e profissionais das áreas da informática”. Há, ainda, um certam de emprego para todos os interessados em novas experiências profissionais. Fonte do evento adiantou que há um conjunto de palestras de oradores nacionais e internacionais oriundos da Google, da Cloudfare, da ASSECO PST e da WalkMe Mobile Solutions. Será um evento aberto e gratuito, das 16:00 às 22:00, no piso -1 do Madeira Tecnopolo. O evento, que está a ser organizado pela IKnowD, tem a coorganização da Universidade da Madeira e do Interactive Technologies Institute (ITI/LARSyS). Além dessas instituições, recebeu o apoio institucional da ARDITI e da Startup Madeira. Luís Eduardo Nicolau ET AL. Com fotografia de Kevin Ku.

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Feeding Madeira abre chamada para os estudantes

Are you interested in discovering how digital technologies can encourage designing a more sustainable world? Are you interested in co-designing real tech solutions for Madeira Island and working in an international and multidisciplinary environment? If it is so, we have a fantastic workshop for you! “FEEDING MADEIRA. REGENERATIVE AND DISTRIBUTIVE FOOD SYSTEMS FOR SUSTAINABLE ISLAND FUTURES” is the 1st international workshop within the Erasmus+ funded project DIGITAL CREATIVITY 4 DIGITAL MATURITY FUTURE SKILLS. The workshop in Funchal represents a valuable opportunity to collaborate and design in team new sustainable product-service systems for the island of Madeira. The tech solutions will contribute to rethinking the whole food chain as a distributive and regenerative system for local communities, natural ecosystems, and organisms. You will meet and work with students and experts from different countries and disciplinary fields, particularly in design, engineering and management. You will learn about exciting digital technologies through five design briefs defined by five national tech-driven SMEs and startups. The Call for Students is now open: design, engineering, management, agriculture and biology students from the University of Madeira can apply by the 24th of June 2022. For further information about the Project DC4DM visit the website www.dc4dm.eu. Project DC4DM com fotografia de Note Thanun.

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Programação com DOUTORECOS

A ideia que as crianças têm da programação é de que apenas serve para fazer programas. Mas o que é a programação? Como é que surgem esses programas? As palavras “algoritmo” e “instrução” são pouco relevantes para as crianças. A verdade é que os algoritmos estão implícitos e integrados em tudo o que as rodeia. São aplicados em tudo e são usados em toda a tecnologia e em todas as decisões que as crianças tomam, diariamente. O objetivo principal da colaboração no DOUTORECOS foi tentar explicar a crianças o que é o algoritmo. Este, mesmo que possa ser bastante complexo, é, na verdade, um conceito bastante simples de explicar e partilho aqui o resultado da experiência. Na ótica de fornecer um bom exemplo sobre a importância de um programa bem construído para uma tarefa bem-sucedida, foi apresentado um vídeo na qual uma criança escreveu um conjunto de instruções para poder fazer uma sandes de Nutella. Conclusão: Essas instruções foram reescritas algumas vezes por falta de detalhe. O desafio para esta criança foi tentar ser mais o específica possível com as suas instruções. Os computadores não sabem quais são os nossos pensamentos e intenções. Logo, se quisermos programar uma máquina para preparar uma taça de cereais, se não especificarmos que é necessário colocá-la em cima da mesa, ela irá acabar por deitar todo o leite no chão! As crianças, por seu lado, podem escrever os seus próprios algoritmos, como por exemplo, um relativo ao que executam todas as manhãs! Podemos considerar o escovar os dentes ou comer cereais. Indiretamente e sem suspeitarem, elas estarão a explorar conceitos computacionais muito importantes, tais como repetições (por exemplo: escovar os dentes do lado esquerdo, do lado direito, de baixo, de cima cinco vezes), sequências (pôr os cereais na taça e, de seguida, o leite) e lógica condicional (se a taça estiver vazia, parar de comer). Com a utilização destes conceitos computacionais nos algoritmos, as crianças podem executar tarefas de uma forma rápida e simples. As aulas de programação servem para estimular a imaginação e a criatividade do aluno, melhorando o seu trabalho em equipa e aumentando a sua concentração. A programação possui várias línguas nas quais são escritas linhas de código de um programa complexo. Quem se interessa por estas línguas, desde cedo acaba por desenvolver um melhor raciocínio lógico. Afinal, a programação tem toda a flexibilidade, é um “pequeno, grande… gigante…” meio onde o pensamento e o raciocínio lógico podem ser expressos através da criação de ferramentas e programas que dão resposta a toda e qualquer necessidade do quotidiano. Ana Drumond Software Developer, Asseco PST O DOUTORECOS é o campo de férias que a ACADÉMICA DA MADEIRA realiza nas instalações da UMa, anualmente. Nele, crianças em idade escolar, realizam atividades diversas com, entre outros, estudantes universitários e investigadores.

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The long and winding road

Embora só em 2000 tenha ingressado nos serviços de informática da UMa, entrei como assistente estagiário para a área de Física em 1992. Já estou nesta casa há vinte e um anos, portanto. De então para cá assisti a muitas mudanças na instituição. Sendo todas elas importantes, com maior ou menor impacto, há uma constante que se verifica em todas elas, que é a cada vez maior dependência da informática. Ao nível das aplicações informáticas desenvolvidas localmente, tem havido um constante aumento de novas funcionalidades e requisitos. Com efeito, à medida que desenvolvemos novas aplicações, ou melhoramos as existentes, aumentam também as expectativas dos utilizadores. No início, estas aplicações eram as estritamente necessárias para o funcionamento dos serviços. Resumiam-se às bases de dados e pouco mais. Muitos de nós ainda nos lembramos das filas intermináveis de alunos ao balcão dos serviços académicos, para tudo e mais alguma coisa – desde qualquer inscrição, reclamação e requerimento até ao simples pedido de informação. O primeiro portal da UMa, se alguém ainda se lembra, era muito primitivo e continha muito pouca informação. Estávamos no início da World Wide Web (WWW) e as linguagens de programação para páginas ‘HTML’ ainda estavam na sua infância… algumas nem sequer existiam, os protocolos ainda estavam a ser definidos e não havia um consenso sobre os padrões a utilizar. Basicamente cada um fazia como queria e achava melhor. Aos poucos foram-se definindo padrões, as linguagens foram-se aperfeiçoando, apareceram novas técnicas e funcionalidades e hoje a WWW é o que se vê. Encontra-se praticamente tudo e quase tudo é possível de ser feito, com um computador e uma ligação à internet. O sistema informático da UMa foi também evoluindo aos poucos, dentro das limitações existentes. Fomos sempre tentando acompanhar as evoluções da web e ao mesmo tempo aumentando o número de funcionalidades oferecidas, sem esquecer de melhorar as existentes. Começou-se por implementar um sistema de matrículas informatizado – isto em 1997 – mas ainda não pela internet. O primeiro serviço implementado através da internet foi o webmail. Inicialmente foi tudo feito localmente – programação e produção de imagens. Com o aparecimento de versões mais profissionais, embora gratuitas, optou-se por terminar este desenvolvimento e adoptou-se uma dessas soluções. Este serviço tem evoluído com o tempo, encontrando-se agora na sua terceira versão. O segundo grande projecto foi um desafio que surgiu dos serviços académicos e que consistia em criar um sistema de lançamento de notas pela internet. O sistema existente, até então, era totalmente manual: o docente escrevia nuns livros próprios (chamados de ‘livros de termos’) os nomes dos alunos e a respectiva classificação para cada cadeira leccionada. Era um pesadelo. Se havia algum erro, o docente tinha de rasurar o livro manualmente. Além do mais, como os ‘livros de termos’ não podiam, por lei, ser removidos das instalações dos serviços académicos, lançar uma pauta era quase uma aventura para o docente pelo transtorno que isso era (ter de se deslocar aos académicos por vezes implicava ‘perder’ uma manhã ou uma tarde inteiras). Se, por azar, uma dada cadeira tivesse muitos alunos, então a aventura transformava-se numa odisseia! Com a implementação deste projecto, este processo ficou totalmente informatizado, bem como a consulta das pautas, que passou a ficar disponível pela internet, para os alunos. Agora o docente só precisa de lançar as notas e as respectivas datas, o sistema informático trata do resto. Ainda há aspectos a melhorar neste procedimento, obviamente, mas já não se compara em nada com o que era dantes. A partir daqui os novos requisitos foram-se sucedendo e a implementação de novos projectos nunca mais parou. A dependência do sistema informático é uma realidade, não só para os alunos mas para toda a comunidade académica. Ao longo do tempo tem sido feito um esforço no sentido de migrar para a web todas as diversas aplicações que foram desenvolvidas para os diversos serviços. Para além disto é também muito importante a integração de todos os diferentes sistemas num único. Esta última parte é talvez a mais complexa, atendendo à variedade de aplicações e utilizadores existentes, com diferentes permissões atribuídas. Como o trabalho dos técnicos de informática da UMa é transversal a toda a Universidade, por vezes os alunos (ou outro grupo restrito de utilizadores) não se apercebem das funcionalidades que estão a ser implementadas ou melhoradas. Se estamos a implementar um sistema de acreditação de unidades curriculares (como foi feito), por exemplo, que afecta essencialmente os docentes, os alunos não se apercebem disso, a não ser que sejam também docentes, claro; e estas funcionalidades podem ser complexas e demoradas de implementar! Por vezes as solicitações (que são muitas) não podem ser atendidas logo, podendo até levar bastante tempo até o serem… mas não ficam esquecidas. Os serviços de informática existem para servir toda a Universidade, mas como têm recursos limitados, assim como a própria Universidade, temos de fazer escolhas. O planeamento dos projectos tem de ter em conta, em primeiro lugar o plano estratégico da UMa, depois terá de haver uma organização de projectos em função da sua exequibilidade. Para dar um exemplo, não faz sentido começar em Março a trabalhar num melhoramento do sistema de lançamento de notas, que poderá levar um mês a implementar, quando só no final do semestre é que as pautas são mais utilizadas pelos docentes. Neste caso, o que faz sentido é começar este projecto em Maio ou Junho (dependendo dos requisitos específicos), e até lá ir trabalhando noutros; haverá concerteza projectos que não estão condicionados por este tipo de restrições, se assim lhes podemos chamar. Em 2011, os serviços informáticos da UMa foram desafiados pela Associação Académica (AAUMa) a desenvolver um sistema de eleições informatizado. A ideia da AAUMa era, inicialmente, a de aplicar este sistema a todas as eleições dos alunos. Atendendo aos projectos que tínhamos em curso, e aos recursos existentes, não pudemos iniciar este objectivo como desejaríamos. O desfasamento foi de mais de um ano, mas não ficou esquecido! Neste momento este sistema já está desenvolvido, embora

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Já foste…

Como que num hábito que nasceu connosco, a nossa vida virtual desperta o encanto e principalmente o espanto do que se consegue fazer com um simples computador e acesso à rede. De facto, são imensas as histórias que fazem manchetes de jornais e que estão associadas a episódios caricatos, que se transformam em verdadeiros fenómenos, e nem sempre pelos bons motivos. Obviamente não faria sentido apresentar apenas casos que desvirtuam, de certa forma, a própria Internet, sem assumir os grandes benefícios que esta nos proporciona. Quão vulnerável é a nossa própria imagem numa sociedade como a actual. Podemos apresentar muitos episódios onde a vulgarmente chamada net lhes deu visibilidade a uma nova escala, até porque num mundo onde até com um simples telemóvel podemos gravar qualquer acto do nosso quotidiano, qualquer coisa, até a mais inesperada pode acabar por ser vista por milhões. A exemplo, um polícia argentino perdeu o seu emprego devido a um vídeo colocado no popular sítio Youtube, em que se apresentava fardado numa despedida de solteiro como striper, num episódio que não passava de uma mera brincadeira entre amigos. Da mesma forma, em território carioca uma professora do ensino básico foi constituída arguida pelo Ministério Público por ter surgido um vídeo na Internet em que dançava numa festa popular de uma forma demasiado sensual. Segundo John Thompson, professor de Sociologia da Universidade de Cambridge “o mundo dos meios de comunicação elabora uma nova visibilidade mediada, tornando visíveis as acções e os acontecimentos cada vez mais difíceis de serem controlados”. Foi o que se verificou por terras lusas onde um dos últimos fenómenos foi protagonizado por um indivíduo que se auto-intitula Hélio Imaginário no qual este, basicamente, treina os seus dotes num skate, acabando por cair no final. Mais do que o próprio vídeo, que já superou as duas milhões de visualizações, a frase “Puto, o medo é uma coisa que a mim não me assiste” ganhou uma surpreendente popularidade entre os portugueses a par da “Concentradíssimo, sócio.” de Paulo Futre. A visibilidade do vídeo de Hélio ganhou tanta relevância que se tornou num chamado vídeo viral, nome dado aos vídeos que atingem um grande número de visualizações. O próprio autor chegou a afirmar estar arrependido por ter tornado o vídeo público, já que não tinha noção de que este viria a tornar-se no fenómeno em que se transformou. Imagine só, que se criou um remix com as frases do vídeo. A marca de vestuário Throttleman, na sua colecção Mundo Funny, apresenta estampada em alguns dos seus produtos a frase “Puto, o medo é uma cena que a mim não me assiste”. É um facto estarmos numa sociedade com menos segredos. Já fomos filmados, já fomos vistos, e onde muitos comentários e repercussões surgem pelo nosso comportamento. Sérgio Rodrigues

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